# Pirmieji žingsniai

Paleidę &kturtle; Jūs matote kažką panašaus į šitai: Tai momentinė ekrano kopiją, kurioje matosi pirmą kartą paleista &kturtle; programa Pirmą kartą paleista &kturtle; Šiame įvade daroma prielaida, kad &turtlescript; komandos yra lietuvių kalba. Šią kalbą galima pakeisti menių punkte Nuostatos Scenarijaus kalba. Žinokite, kad šia kalba, kurią parinkote &kturtle; programoje, Jūs rašysite &turtlescript; komandas, tačiau ši parinktis nekeis kalbos, kuri naudojama Jūsų kompiuteryje veikiančiame &kde; ir kuria pateikiama &kturtle; sąsaja bei meniu.

## Pirmieji žingsniai su &turtlescript;: susipažinkite su Vėžliuku!

Jūs turbūt pastebėjote vėžliuką drobės viduryje: Jūs netrukus sužinosite kaip jį galima valdyti kodo rengyklėje rašomomis komandomis.

### Vėžliukas juda

Pradžiai pabandykite vėžliuką pajudinti. Šis vėžliukas gali judėti trim būdais: (1) jis gali slinkti pirmyn arba atgal, (2) pasisukti kairėn arba dešinėn, arba tiesiog peršokti į nurodytą vietą drobėje. Kaip pavyzdį pabadykite šitai:

    priekin 100
    kairėn 90

Šį kodą surinkite kodo rašyklėje, arba, tiesiog, kopijuokite ir įdėkite į kodo rašyklę. Jį paleidę (parinkę menių punktą Paleisti Paleisti) pamatysite šio kodo vykdymo rezultatą.

Kai kodo rašyklėje rašysite komandas, panašias į ką tik minėtas, ir jas paleisite, tai pastebėsite vieną ar keletą dalykų, tokių kaip šie:

1. — Vykdant Jūsų parašytas komandas —, vėžliukas pajudės viršun, piešdamas atkarpą, po to, pasisuks 90 laipsnių kairėn. Jis taip pasielgs todėl, kad Jūsų parašytoje programoje naudojote komandas `priekin` ir `kairėn`.

2. Jums berašant kodą, jo spalva pasikeitė: ši ypatybė vadinama intuityviu paryškinimu — skirtingos komandos paryškinamos skirtingai. Tai žymiai palengvina didelių kodo blokų skaitymą.

3. Vėžliukas, kaip pėdsaką, brėžia juodą ploną liniją.

4. Galbūt Jums pranešė apie aptiktą klaidą. Tai galėjo įvykti dėl dviejų dalykų: Jūs arba padarėte klaidą kopijuodami komandas, arba vis dar privalote nustatyti tinkamą &turtlescript; komandų kalbą (tai galite padaryti parinkdami menių punktą Nuostatos Scenarijaus kalba).

Ko gero Jūs jau supratote, kad komanda `priekin 100` vėžliukui liepia judėti pirmyn, brėžiant liniją kaip pėdsaką, o komanda `kairėn 90` jam liepia pasisukti 90 laipsnių kairėn.

Jei norite daugiau sužinoti apie šias naująsias komandas, žvilgtelėkite šiomis nuorodomis į žinyną: `priekin`, `atgal`, `kairėn`, ir `dešinėn`.

### Daugiau pavyzdžių

Pirmasis pavyzdys labai paprastas, tad tęskime!

    pradžių_pradžia

    nustatyk_lauko_dydį 200,200
    keisk_foną 0,0,0
    pieštuko_spalva 255,0,0
    pieštuko_storis 5

    eik_x_y 20,20
    žvelk 135

    priekin 200
    kairėn 135
    priekin 100
    kairėn 135
    priekin 141
    kairėn 135
    priekin 100
    kairėn 45

    eik_x_y 40, 100

Vėl gi, šį kodą Jūs galite surinkti kodo rašyklėje, arba jį kopijuoti ir įdėti rašyklėn, be to, šį kodą galite atverti menių punkte Pavyzdžiai parinkę pavyzdį `rodyklė`. Jį paleidę (parinkę Paleisti Paleisti) pamatysite šio kodo vykdymo rezultatą. Tikimės, kad kituose pavyzdžiuose Jūs jau žinosite ką reikia daryti.

Jūs tikriausiai atkreipėt dėmesį į tai, kad antrame pavyzdyje yra daug daugiau kodo. Be to, pastebėjot daugelį naujų komandų. Čia patekti trumpi naujųjų komandų paaiškinimai:

Įvykdžius komandą `pradžių_pradžia` viskas nustatoma taip, lyg Jūs ką tik būtumėte paleidę &kturtle;.

Komanda `nustatyk_lauko_dydį 200,200` nustato 200 pikselių pločio ir aukščio drobę. Kadangi plotis ir aukštis yra vienodi, tai drobė gaunasi kvadratinė.

Komanda `keisk_foną 0,0,0` drobę nuspalvina juodai. Skaičių kombinacija `0,0,0` tai RŽM spalvų modelis, kuriame visos vertės nustatytos į 0, taip gaunama juoda spalva.

`pieštuko_spalva 255,0,0` nustato raudoną pieštuko spalvą. Skaičių kombinacija `255,0,0` tai RŽM modelis, kur tik raudona spalva yra nustatyta į `255` (maksimali vertė), tuo tarpu kitos (žalia ir mėlyna) nustatytos į `0` (minimali vertė). Taip gaunama raudona spalva.

Jeigu nesuprantate spalvų verčių prasmės, apie tai galite pasiskaityti žinyno temoje apie RŽM modelį.

Komanda `pieštuko_storis 5` nustatomas `5` pikselių pieštuko storis. Po šios komandos, kiekviena vėžliuko naujai brėžiama linija bus `5` pikselių storio. Jei vėliau prireiktų kitokio storio, jį galima keisti minėta komanda `pieštuko_storis`.

Komanda `eik_x_y 20,20` vėžliukui liepiama peršokti į nurodytą drobės vietą. Kadangi čia koordinačių pradžia yra drobės kairiame viršutiniame kampe, tad nurodytoji vieta yra 20 pikselių dešinėn nuo kairiojo drobės krašto, ir 20 pikselių žemyn nuo viršutiniojo krašto. Atkreipkit dėmesį, kad vėžliukas nebrėžia linijos kai vykdo komandą `eik_x_y`.

Komanda `žvelk 135` nustatoma vėžliuko kryptis. Naudojant komandas `kairėn` ir `dešinėn` vėžliuko kryptis nustatoma atsižvelgiant į jo dabartinę kryptį. Vėžliuko kryptį nustatant komanda `žvelk` nėra atsižvelgiama į esamą vėžliuko kryptį — krypties kampas atidedamas nuo nulio.

Po komandos `žvelk` eina nemažai komandų `priekin` bei `kairėn`. Jas vykdydamas vėžliukas piešia.

Paskutinioji komanda `eik_x_y` liepia vėžliukui pasitraukti į šoną.

Neužmirškite žvilgtelėti į žinyną. Žinyne Jūs rasite išsamesnius komandų paaiškinimus.