# Глоссарий

В данной главе вы найдёте объяснение большинства непонятных слов, встречающихся в данном руководстве.

градусы

  Градусы – единицы измерения углов или поворотов. Полный разворот – это 360 градусов, половина разворота - это 180 градусов и четверть разворота - 90 градусов. Входными параметрами команд `налево`, `направо` и `направление` являются углы в градусах.

входные параметры и возвращаемые значения команд

  Некоторым командам необходимы входные параметры, некоторые возвращают значения. Есть такие, которые имеют и вход, и выход, а есть, наоборот, не имеющие ни входных параметров, ни возвращаемых значений.

  Вот несколько команд, имеющих только входные параметры:

      вперёд 50
      нов_цвет_пера 255,0,0
      напиши "Привет!"

  Команда `вперёд` принимает в качестве входного параметра число `50`. Данный параметр указывает команде `вперёд` на сколько пикселей вперёд должна продвинуться Черепашка. Входным параметром для `нов_цвет_пера` является цвет, а для `напиши` это будет строка. И не забывайте, что входным параметром также может являться контейнер. Следующий пример продемонстрирует это:

      икс = 50
      напиши икс
      строка = "Привет!"
      напиши строка

  Теперь приведём примеры команд, возвращающих значения:

      x = окно_вопроса "Введите что-нибудь и нажмите OK... спасибо!"
      r = случайное 1,100

  Команда `окно_вопроса` принимает в качестве входного параметра строку, а возвращает число или строку. Как вы можете заметить, возвращаемое `окно_вопроса` значение помещается в контейнер `x`. Команда `случайное` также возвращает значение. В данном случае это будет число от 1 до 100. Как и в случае с предыдущей командой, выходное значение `случайное` также помещается в контейнер, имеющий имя `r`. Надо заметить, что контейнеры `x` и `r` нигде до этого в коде примера не использовались.

  Упомянем и команды, которые ничего не принимают и ничего не возвращают. Вот несколько примеров:

      очисти
      перо_подними
      обёртка_вкл
      спрячь

подсветка синтаксиса

  Это особенность &kturtle; позволяет сделать код более наглядным. С подсветкой синтаксиса весь код в редакторе выводится разными цветами, в зависимости от того, для чего предназначен тот или иной его кусок В следующем списке вы найдёте описание разных типов кода и цветов, которые они получают в редакторе кода.

  ## Разные типы кода и их раскраска

  команды | тёмно-зелёный | Обычные команды описаны здесь.
  контроллеры выполнения | чёрный (жирный) | Специальные команды контроля выполнения, узнать больше можно здесь.
  комментарии | тёмно-жёлтый | Строки комментария начинаются со знака комментария (#). Они игнорируются при выполнении программы. Комментарии необходимы для пояснения программистом того, что он делает в том или ином куске кода, а также для того, чтобы временно не выполнять какие-либо команды.
  скобки [, ] | светло-зелёный (жирный) | Скобки используются для группировки фрагмента программы. Зачастую скобки используются совместно с командами контроля выполнения.
  команда выучи | светло-зелёный (жирный) | Команда выучи используется для создания новых команд.
  числа | голубой | Числа..., да вроде бы говорить о них нечего.
  строки | тёмно-красный | Единственное, что мы скажем о строках – они должны начинаться и заканчиваться двойными кавычками (").
  математические символы | серый | Вот математические символы: +, -, *, /, (, и ). Узнайте о них больше здесь.
  символы вопросов | голубой (жирный) | Узнайте больше о символах вопросов здесь.
  “склеивающие слова” вопросов | розовый | Узнайте больше о “склеивающих словах” (и, или, не) здесь.
  обычный текст | чёрный |

пиксели

  Пиксель – точка на экране. Если вы посмотрите на экран с очень близкого расстояния вы увидите, что ваш монитор использует пиксели. Пиксель – наименьшая частица, которая может быть нарисована на экране.

  Множеству команд требуется количество пикселей в качестве входных параметров. Вот эти команды: `вперёд`, `назад`, `иди`, `иди_гор`, `иди_верт`, `нов_размер_холста` и `нов_ширина_пера`.

RGB комбинации (коды цветов)

  RGB-комбинации используются для описания цветов. “R” отвечает за красный, “G” за зел`ный и “B” за синий цвета. Например, рассмотрим комбинацию `255,0,0`: первое число, отвечающее за красный, равно 255, а два остальных равны 0, это говорит о том, что данная комбинация передаёт чистейший красный цвет. Каждая составляющая комбинации лежит в диапазоне от 0 до 255. Ниже приведен пример нескольких часто используемых цветов:

  ## Часто используемые RGB-комбинации

  `0,0,0` | чёрный
  `255,255,255` | белый
  `255,0,0` | красный
  `150,0,0` | тёмно-красный
  `0,255,0` | залёный
  `0,0,255` | голубой
  `0,255,255` | светло-голубой
  `255,0,255` | розовый
  `255,255,0` | жёлтый

  Для легкого нахождения RGB комбинаций вы можете использовать диалог выбора цвета. Он вызывается из меню Сервис Выбор цвета.

  RGB комбинации в качестве входных параметров используются в двух командах: `нов_цвет_холста` и `нов_цвет_пера`.

спрайт

  Спрайт - это небольшая картинка, перемещаемая по экрану. Наша Черепашка, к слову, является спрайтом.

  Примечание: в данной версии &kturtle; спрайт не может быть заменён с Черепашки на что-либо другое. В следующих версиях вы обязательно сможете это делать.

обёртка

  Обёртка применяется тогда, когда Черепашка рисует что-то, не умещающееся на холсте (если при этом режим обёртки включен). Вот что случается если обёрткивключены Пример обёртки Когда Черепашка выйдет за границу холста, она немедленно перенесется на его противоположную сторону и сможет продолжать движение. Таким образом, Черепашка всегда будет оставаться на экране. Так будет, пока режим обертки останется включенным.

  Включаться/выключаться он может командами `обёртка_вкл` и `обёртка_выкл`. При запуске &kturtle; режим обёртки включен по умолчанию.