# Das Handbuch zu &khangman;

Anne-Marie
Mahfouf

    &Anne-Marie.Mahfouf.mail;

Burkhard
Lück

    lueck@hube-lueck.de

Übersetzung
2001
2007
&Anne-Marie.Mahfouf;
&FDLNotice;
2007-09-26
1.7

&khangman; ist ein klassisches Galgenmännchenspiel für Kinder, angepasst für &kde;.

KDE
kdeedu
KHangMan
Galgenmännchen
Spiel
Kind
Wörter

## Einleitung

&khangman; ist ein Spiel, das auf dem wohlbekannten Galgenmännchen basiert. Es ist ein Spiel für Kinder ab 6 Jahren mit verschiedenen Wort-Kategorien (darunter Tiere: Tiernamen) und hat drei Schwierigkeitsstufen: Einfach, Mittel und Schwer. Ein Wort wird zufällig ausgewählt, die Buchstaben verdeckt und Sie müssen das Wort raten, indem Sie einen Buchstaben nach dem anderen eingeben. Jedesmal, wenn Sie einen falschen Buchstaben eingeben, wird ein weiterer Teil des Galgenmännchens gezeichnet. Sie müssen das gesuchte Wort erraten, ehe das Galgenmännchen fertig gezeichnet ist! Dafür haben Sie 10 Versuche.

## &khangman; spielen

Hier ist ein Bildschirmfoto von &khangman;, wenn Sie es zum ersten Mal starten
Bildschirmfoto von &khangman;

Hier können Sie &khangman; sehen, wenn Sie es das erste Mal starten. Die Kategorie ist "Tiere", die Sprache ist Standard (hier: Englisch, Standard ist Ihre aktuell eingestellte Sprache für &kde;, wenn es dafür übersetzte Daten gibt) und das Meer-Design ist der Hintergrund. Änderungen in der Kategorie, der Sprache oder dem Design (Hintergrund) werden in der Konfigurationsdatei gespeichert und beim nächsten Spiel wiederhergestellt.

Bitte beachten Sie, wie einfach es ist, den Hintergrund zu verändern, benutzen Sie dazu die Auswahlfelder in der Werkzeugleiste. Ein neues Spiel zu beginnen oder das Spiel zu beenden ist ebenso einfach, auch dafür sind Knöpfe in der Werkzeugleiste zu finden.

### Einführung

Ein Wort wird angezeigt, die einzelnen Buchstaben werden aber nur als Unterstrich (_) dargestellt. So sehen Sie, wie viele Buchstaben das Wort hat. Sie müssen das Wort raten, indem Sie einen Buchstaben nach dem anderen ausprobieren. Sie geben die Buchstaben im Textfeld ein und drücken entweder die Eingabetaste oder klicken auf Raten, um zu sehen, ob der Buchstabe im gesuchten Wort enthalten ist.

Das Wort wird zufällig ausgesucht, bei jedem Spiel ein anderes Wort.

Alle Wörter sind Nomen (keine Verben, keine Adjektive, &etc;).

Wenn Sie Hilfe beim Erraten des Wortes benötigen, können Sie auf das Symbol Tipps anzeigen in der Werkzeugleiste klicken. Daraufhin wird ein Hinweis angezeigt, der Tipps zum gesuchten Wort beinhaltet. Wenn Sie erneut auf das Symbol Tipps anzeigen klicken, verschwindet der Hinweis wieder.

Normalerweise ist es unwichtig, ob Sie kleine oder große Buchstaben eingeben. Das Programm wandelt alle Eingaben in Kleinbuchstaben um, außer in den deutschen Worten, die mit einem Großbuchstaben beginnen. Diese Umwandlung erfolgt automatisch im Programm.

Die aktuelle Kategorie und die aktuelle Sprache werden in der Statusleiste angezeigt.

Jedesmal, wenn Sie einen Buchstaben probieren, der nicht im Wort enthalten ist, wird das Galgenmännchen ein wenig weiter gezeichnet. Sie haben 10 Versuche, das Wort zu erraten. Danach wird das gesuchte Wort angezeigt.

Es gibt 4 Kategorien: "Einfach", "Mittel", "Schwer" und "Tiere", und zusätzliche Stufen für andere Themen in einigen Sprachen. Das Programm sucht alle Datendateien in allen Sprachen und benutzt auch Wortdateien von &kanagram;.

In der einfachen Spielstufe sind die Wörter recht einfach und beziehen sich auf das alltägliche Leben. Diese Spielstufe ist gut geeignet für Kinder von 6 bis 9 Jahren. Die Stufe "Tiere" enthält nur Namen von Tieren. Einige sind einfach, andere sind schwerer zu erraten. In der mittleren Stufe sind die Wörter länger und schwieriger. Sie ist für Kinder ab 9 Jahren geeignet. Die schwere Stufe ist einfach schwer, das heißt, dass die Wörter schwer zu buchstabieren sind und nicht so bekannt sind. Auch für Erwachsene herausfordernd.

Nachdem ein Wort erraten wurde (oder das Galgenmännchen fertig ist), werden Sie gefragt, ob Sie mit einem neuen Wort weiterspielen möchten und Sie können entweder die Tasten J oder N oder die Maus benutzen, um "Ja" oder "Nein" zu antworten. Falls Sie mit Nein antworten, wird das Spiel beendet. Falls Sie mit Ja antworten, bekommen Sie ein weiteres Wort zum Raten.

Sie geben den Buchstaben,den Sie probieren wollen, in das Textfeld ein (der Mauszeiger steht bereits da drin) und drücken die Eingabetaste oder den Knopf Raten. Falls der Buchstabe im Wort enthalten ist, wird er an den passenden Stellen im Wort angezeigt. Wenn der Buchstabe nicht im Wort vorkommt, erscheint er im Feld "Falsch" und ein weiterer Teil des Galgenmännchens wird rechts gezeichnet. Sie haben zehn Versuche, dann ist das Spiel beendet und und das gesuchte Wort wird angezeigt.

Während des Spiels können Sie ein neues Spiel starten, wenn Sie aus dem Menü Spiel Neu auswählen oder den Symbol Neu in der Werkzeugleiste benutzen. Sie können auch die Wortkategorie mit im Menü Kategorie ändern. (Das liefert Ihnen auch eines neues Wort in der neuen Kategorie).

Das Erscheinungsbild kann einfach über die Spezial-Werkzeugleiste durch Auswahl aus der Ausklappliste "Erscheinungsbild" geändert werden.

Mit dem Symbol Beenden in der Werkzeugleiste können Sie das Spiel ganz einfach beenden.

### Spielen in unterschiedlichen Sprachen

Sie können &khangman; in vielen Sprachen spielen, darunter brasilianisches Portugiesisch, Bulgarisch, Katalanisch, Tschechisch, Dänisch, Niederländisch, Englisch (US und GB), Finnisch, Französisch, Deutsch, Ungarisch, Irisch (Gälisch), Italienisch, Norwegisch (Bokmål), Norwegisch (Bokmål), Norwegisch (Nynorsk), Polnisch, Portugiesisch, Spanisch, Serbisch (Latein und Kyrillisch), Slowenisch, Tadschikisch, Schwedisch, Russisch und Türkisch. Sie können sogar Chinesisch ausprobieren, wenn Sie die Dateien von &kanagram; installieren.

Nach der ersten Installation von &khangman; wird als Standard nur Englisch und Ihre &kde;-Sprache installiert, wenn Ihre Sprache in dieser Liste aufgeführt ist und Sie das Sprachpaket installiert haben. Wenn Sie zum Beispiel Däne sind und Ihr &kde; auf dänisch eingestellt haben, sehen Sie unter Sprache zwei Einträge: Englisch und Dänisch, dabei ist Dänisch Ihre Standardeinstellung.

Sie können &khangman; aber auch in anderen Sprachen spielen. Neue Sprachen können Sie sehr leicht zu &khangman; hinzufügen. Sie brauchen nur eine Verbindung zum Internet. Klicken Sie im Menü auf Spiel und dann auf Wörter für eine neue Sprache herunterladen ..., es wird der folgende Dialog angezeigt:

Der Dialog "Neue Sachen abholen" für &khangman;
Der Dialog "Neue Sachen abholen" für &khangman;

Klicken Sie auf den Namen der gewünschten Sprache und dann auf den Knopf Installieren. Wurde die Sprache richtig installiert, wird dies durch einen grünen Haken vor dem Namen der Sprache angezeigt und der Knopf Installieren ändert sich zu Deinstallieren. Die Daten sind in &khangman; sofort verfügbar. Für weitere Sprachen müssen Sie diese Schritte wiederholen. Mit dem Knopf Schließen verlassen Sie den Dialog "Neue Sachen abholen".

Jetzt können Sie die neuen Sprachen im Menü Sprache auswählen.

Bitte beachten Sie, dass Sie jetzt auch die Sonderzeichen einer Sprache mit der Werkzeugleiste Zeichen eingeben können. Diese Werkzeugleiste enthält Knöpfe mit einem Bild für jedes Sonderzeichen einer Sprache wie zum Beispiel é in Französisch. Ein Klick auf einen solchen Knopf schreibt den entsprechenden Buchstaben in die Eingabezeile und Sie können dann dieses Sonderzeichen mit der Eingabetaste ausprobieren. Sie können natürlich auch eine Tastaturbelegung für Ihre Sprache einstellen. Diese Werkzeugleiste kann angezeigt oder ausgeblendet werden. Die Einstellung wird beim nächsten Spielen mit &khangman; wiederhergestellt.

Beachten Sie, dass Sie die Schriftarten Arial und URW Bookman für die korrekte Anzeige der Sonderzeichen einiger Sprachen benötigen. Sind diese Schriftarten installiert, werden sie von &khangman; automatisch verwendet. Sehen Sie nur kleine Rechtecke an Stelle der Buchstaben, fehlt eine dieser Schriftarten. Geben Sie `fonts:/` in die Adressleiste im &konqueror; ein, um alle installierten Schriften auzuzeigen.

### Ein paar Tipps

Versuchen Sie es in Englisch zuerst mit Vokalen. Dann testen Sie die oft benutzten Konsonanten: l, t, r, n, s

Wenn Sie io sehen, versuchen Sie es im Englischen oder Französischen (natürlich auch im Deutschen, d. Übers.) danach mit "n".

In Brasilianischem Portugiesisch, Katalanisch, Spanisch und Portugiesisch werden akzentuierte Vokale automatisch erkannt, wenn Sie den nicht akzentuierten entsprechenden Vokal eingeben. Zum Beispiel werden alle a mit einem Akzent im Wort angezeigt, wenn Sie ein a eingeben. Das gilt nur, wenn Buchstaben mit Akzenten eingeben auf der Seite Sprachen im Einrichtungsdialog von &khangman; nicht ausgewählt ist. Falls Buchstaben mit Akzenten eingeben ausgewählt ist, müssen Sie die akzentuierten Buchstaben selbst eingeben. Wenn Sie dann ein a eingeben, wird nur das a angezeigt, Sie müssen zum Beispiel ein ã eingeben, damit dieser Buchstabe auch angezeigt wird.

Wussten Sie schon, dass im Englischen der häufigste Buchstabe das e (12,7%) ist, gefolgt vom t (9,1%), dann das a (8,2%), i (7,0%) und n (6,7%).

## Menüleiste und Werkzeugleisten

### Das Hauptfenster von &khangman;

Das Menü Spiel hat 3 Einträge: Neu, Wörter für eine neue Sprache herunterladen ... und Beenden.

Neu startet ein neues Spiel, &ie; ein neues Wort zum Raten in der aktuellen Spielstufe. Wörter für eine neue Sprache herunterladen ... öffnet den Dialog "Neue Sachen abholen" und ermöglicht Ihnen, die Daten für eine neue Sprache herunterzuladen. Beenden beendet das Spiel, schließt das Hauptfenster und schreibt die aktuellen Einstellungen in die Konfigurationsdatei.

Im Menü Kategorie können Sie die gewünschte Kategorie und den Schwierigkeitsgrad der gesuchten Wörter einstellen.

Im Menü Sprache können Sie die Sprache für die gesuchten Worte einstellen.

Das Menü Aussehen enthält zwei Designs, das Meer-Design und das Wüsten-Design. Hintergrund und Farbe der Schrift sind in jedem Design unterschiedlich.

Im Menü Einstellungen können Sie &khangman; einrichten. Mit Werkzeugleisten und Statusleiste anzeigen können Sie einstellen,ob Werkzeugleisten und die Statusleiste angezeigt oder ausgeblendet werden.

Es gibt zwei Werkzeugleisten: Die Hauptwerkzeugleiste, die oben angezeigt wird und die Knöpfe und Auswahlfelder enthält und die Werkzeugleiste Sonderzeichen, die unten angezeigt wird. Diese Werkzeugleiste hat Knöpfe mit Sonderzeichen für jede Sprache: akzentuierte Buchstaben und sonstige Sonderzeichen. Damit Können Sie mit anderen Sprachen zu experimentieren, ohne ein neues Tastaturlayout einstellen zu müssen. Sie klicken auf ein Sonderzeichen und es wird im Textfeld angezeigt. Beim Druck auf die &Enter;taste prüft das Programm, ob der Buchstabe im Wort vorkommt. Diese Werkzeugleiste kann ausgeblendet werden, wenn Sie sie nicht brauchen. Das wird in der Konfigurationsdatei gespeichert, wenn die Werkzeugleiste also ausgeblendet, bleibt diese Einstellungen auch beim nächsten Start von &khangman; erhalten.

Es ist natürlich möglich, die Werkzeugleisten zu verschieben. Stellen Sie den Mauszeiger über den kleinen Griff auf der linken Seite der Werkzeugleiste, drücken Sie die &LMB; und ziehen Sie die Werkzeugleiste auf den gewünschten Platz auf dem Bildschirm. Wenn Sie mit der Maus auf eine Werkzeugleiste zeigen und die rechte Maustaste drücken, erscheint ein Menü, in dem verschiedenen Einstellungen für die Werkzeugleiste wählen können.

Kurzbefehle festlegen ... öffnet den Standard-&kde;-Dialog zur Einstellung verschiedener Tastaturkürzel für Aktionen. Zum Beispiel ist &Ctrl;Q der Standardkurzbefehl für Beenden.

Werkzeugleisten einrichten ... ist auch ein Standard &kde;-Menüeintrag, der Ihnen erlaubt, Einträge aus der Werkzeugleiste zu entfernen oder hinzuzufügen.

&khangman; Wüsten-Design
&khangman; Wüsten-Design

Hier sehen Sie &khangman; mit dem Wüsten-Design, in französischer Sprache und der einfachen Spielstufe. Die Werkzeugleiste Sonderzeichen wird angezeigt.

Die Spielstufe können Sie in einem Auswahlfeld in der Werkzeugleiste oder in der Menüleiste mit Kategorie einstellen. Es gibt die Spielstufen Einfach, Mittel, Tiere und Schwer. "Einfach" bezieht sich auf übliche Worte, die ein Kind im Alter von sechs oder sieben Jahren kennt. "Mittel" enthält Nomen, die etwas schwieriger sind, "Schwer" ist wirklich schwierig und "Tiere" beinhaltet nur Tiernamen. Abhängig von der Sprache gibt es weitere Kategorien von Wörtern.

Alle Wörter sind Nomen. Keine Verben, keine Adjektive. Die gewählte Spielstufe wird in der Statusleiste angezeigt.

Nur Buchstaben können in das Textfeld eingegeben werden.

### Einstellungsmöglichkeiten

Eine Werkzeugleiste erlaubt den direkten Zugriff auf einige Einstellungen. Sie können mit Klicken auf einen Knopf ein neues Spiel (d. h. ein neues Wort) beginnen, einen Hinweis anzeigen lassen oder das Programm beenden. Das Design können Sie einfach mit den Auswahlfeldern in der Werkzeugleiste ändern.

Im Menü Einstellungen&khangman; einrichten ... finden Sie drei Seiten, die erste mit Allgemeinen Einstellungen.

#### Allgemeine Einstellungen

&khangman; Allgemeine Einstellungen
&khangman; Allgemeine Einstellungen

Mehrere Versuche für doppelte Buchstaben verlangen ist in der Voreinstellung ausgeschaltet. Wenn Sie mit dieser Einstellung ein "a" eingeben und das Wort mehrere "a"'s enthält, werden alle angezeigt. Wenn Sie zum Beispiel das Wort "Schokolade" raten sollen und ein "o" eingeben,werden beide "o"'s angezeigt. Wenn Sie jedoch diese Einstellung auswählen, wird nur das erste "o" angezeigt und Sie müssen das zweite "o" noch raten. Dann ist das Spiel schwieriger.

Den Glückwunsch-Dialog nicht anzeigen ist in der Voreinstellung ausgeschaltet. Wenn Sie ein Wort erraten haben, erscheint mit dieser Einstellung ein Dialog, in dem Ihnen mitgeteilt wird, das Sie gewonnen haben und fragt, ob Sie weiterspielen möchten. Wenn Sie diese Einstellung aktivieren, wird diese Meldung nicht angezeigt und nach drei Sekunden starten automatisch ein neues Spiel.

Kreuzen Sie im Abschnitt Töne die Einstellung Töne aktivieren an, hören Sie beim Start des Spiels einen Klang und einen weiteren Klang, wenn Sie das Wort erraten haben.

#### Spracheneinstellungen

Auf der Seite Sprachen finden Sie zusätzliche Einstellungen für einige Sprachen. Diese Einstellungen sind nur für bestimmte Sprachen nötig, spielen Sie gerade in einer anderen Sprache, können Sie diese Einträge nicht auswählen.

&khangman; Spracheninstellungen
&khangman; Spracheninstellungen

Für einige Sprachen gibt es außerdem Tipps, die Ihnen beim Raten helfen. Diese Tipps werden bei Klicken mit der &RMBn; als kurze Beschreibung für das gesuchte Wort angezeigt. Wenn Sie Hinweise zeigen angekreuzt haben, können Sie mit der &RMBn; irgendwo auf das Spiel klicken und bekommen vier Sekunden lang einen Tipp angezeigt. Dieser Tipp sollte Ihnen helfen, das Wort leichter zu erraten.

Die Einstellung Buchstaben mit Akzenten eingeben können Sie nur für brasilianisches Portugiesisch, Katalanisch, Portugiesisch und Spanisch in Einrichtungsdialog von &khangman;auswählen. Haben Sie Buchstaben mit Akzenten eingeben angekreuzt, müssen Sie alle entsprechenden Buchstaben mit Akzenten (wie ã) eingeben. Ist dieser Eintrag nicht ausgewählt, werden die Akzenten bei den entsprechenden Vokalen automatisch ergänzt.

#### Einstellungen für die Zeiten

Auf der Seite Zeiten können Sie die Zeit für die Anzeige des Tipps und die Zeit für die Anzeige bereits geratener Buchstaben einstellen.

&khangman; Einstellungen für die Zeiten
&khangman; Einstellungen für die Zeiten

Mit Zeit für die Anzeige des Tipps können Sie eine längeren Zeitraum für die Anzeige des Tipps einstellen. Für kleinere Kinder zum Beispiel sollten Sie eine längere Zeit einstellen, da sie langsamer als Erwachsene lesen.

Mit Zeit für die Anzeige bereits geratener Buchstaben können Sie den Zeitraum für die Anzeige der Kurzinfo für bereits geratene Buchstaben verändern. Dieser Hinweis wird angezeigt, wenn Sie bereits geratene Buchstaben nochmal eingeben. Kinder brauchen länger, um den Hinweis zu lesen, daher sollten Sie in diesem Fall eine längere Anzeige einstellen.

## Befehlsreferenz

### Menüs und Kurzbefehle

#### Das Menü Spiel

&Ctrl;N Spiel Neu

  Neues Spiel (also ein neues Wort)

&Ctrl;G Spiel Wörter für eine neue Sprache herunterladen ...

  Öffnet den Dialog Neue Sachen abholen mit einer Liste aller verfügbaren Daten für die verschiedenen Sprachen.

&Ctrl;Q Spiel Beenden

  Beendet &khangman;

#### Das Menü Kategorie

Spielstufe Tiere

  Wählt die Liste mit Tiernamen für das Spiel

Spielstufe Einfach

  Wählt die Liste mit einfachen Worten für das Spiel

Spielstufe Mittel

  Wählt die Liste der mittelschweren Worte für das Spiel

Spielstufe Schwer

  Wählt die Liste der schwierigen Worte für das Spiel

#### Das Menü Sprachen

Sprachen Englisch

  Stellt Englisch als Sprache für die Rateworte ein.

  Alle weiteren installierten Sprachen werden ebenfalls in diesem Menü als Einträge angezeigt.

#### Das Menü Aussehen

Aussehen Meer-Design

  Stellt als Hintergrundbild das Meer und die dazu passenden Schriftfarben ein.

Aussehen Wüsten-Design

  Stellt als Hintergrundbild die Wüste und die dazu passenden Schriftfarben ein.

#### Das Menü Einstellungen

Einstellungen Werkzeugleisten Hauptwerkzeugleiste (&khangman;)

  Zeigt die Hauptwerkzeugleiste an bzw. blendet sie aus

Einstellungen Werkzeugleisten Sonderzeichen (&khangman;)

  Zeigt die Werkzeugleiste "Sonderzeichen" an bzw. blendet sie aus

Einstellungen Statusleiste anzeigen

  Zeigt die Statusleiste an bzw. blendet sie aus

Einstellungen Kurzbefehle festlegen ...

  Öffnet den &kde;-Standarddialog zur Änderung der Tastenkürzel für Aktionen.

Einstellungen Werkzeugleisten einrichten ...

  Richtet die Einträge ein, die Sie in der Werkzeugleiste haben möchten

Einstellungen &khangman; einrichten ...

  Öffnet den Dialog zur Einrichtung von &khangman;

#### Das Menü Hilfe

&help.menu.documentation;

## Entwicklerdokumentation für &khangman;

### Wörter für eine neue Sprache für das Spiel

Bitte folgen Sie dem Ablauf und schicken Sie die Dateien getarred und gezippt an &Anne-Marie.Mahfouf.mail;.

Bitte schauen sie in KHangMan im Menü Spiel Wörter für eine neue Sprache herunterladen ... nach, ob Ihre Sprache bereits verfügbar ist. Wenn dies der Fall ist, können sie prüfen, ob diese Tipps enthält.

Die Standardlisten-Wörter werden in 4 einzelnen Dateien gespeichert, um verschiedene Spielstufen anzulegen. Die Dateien finden Sie in `/khangman/data/`. Die Datei `easy.kvtml` ist für die Stufe "Einfach", die Datei `medium.kvtml` für die Stufe "Mittel", die Datei `animals.kvtml` für die Stufe "Tiere" und die Datei `hard.kvtml` für die Stufe "Schwer".

Englisch ist die Standardsprache und wird daher als einzige Sprache mit &khangman; installiert. Alle weiteren Sprachdateien sind in den entsprechenden Sprachpaketen kde-l10n enthalten.

1. Die Wortdateien haben das "kvtml"-Format. Das Tag `text` ist für ein Wort und `comment` für den Tipp. Diese sind in einem Tag `entry` zusammengefasst. Versuchen Sie den Tipp an den Schwierigkeitsgrad anzupassen. Die Spielstufe Einfach braucht auch einen einfachen Tipp, aber für die Spielstufe Schwer sollten Sie eine Definition aus dem Wörterbuch verwenden. Versuchen Sie keine Wörter derselben Sprachfamilie zu benutzen, das könnte das Wort zu einfach verraten!

   Beachten Sie, dass Sie beim Bearbeiten die Kodierung UTF-8 benutzen müssen. Wenn Ihr Editor dies nicht kann, benutzen Sie &kwrite; oder &kate;. Wenn Sie eine Datei in &kwrite; oder &kate; öffnen, können Sie die Kodierung "utf8" in der Auswahlbox am oberen Rand des Öffnen-Dialogs auswählen.

   Eine Beispieldatei im "kvtml"-Format sieht wie folgt aus:

       <?xml version="1.0"?>
       <DOCTYPE kvtml PUBLIC "kvtml2.dtd"
       "http://edu.kde.org/kanagram/kvtml2.dtd">
       <kvtml version="2.0">
       <information>
           <generator>converter</generator>
           <title>Animals</title><!--Translate tag content-->
           <comment>Animals from across the
       planet</comment><!--Translate tag content-->
         </information>
         <identifiers>
           <identifier id="0" >
             <locale>en</locale>
           </identifier>
         </identifiers>
       ...
       <entry id="0" >
             <inactive>false</inactive>
             <inquery>false</inquery>
             <translation id="0" >
               <text>bear</text><!--Translate all text tags
       content-->
               <comment>Large heavy animal with thick
       fur</comment><!--Translate all comment tags content-->
             </translation>
           </entry>
       ...
       </kvtml>

2. Am Anfang der Datei sollten Sie den Inhalt der Tags `title` und `comment`, die vom Tag `information` umschlossen sind, übersetzen. Der Inhalt von title erscheint im Menü Kategorie (wo der Benutzer die Datei auswählt).

3. Im Tag `identifier` ersetzen Sie den Inhalt en des Tags `locale` durch Ihren Ländercode, z. B. de.

   Bitte übersetzen Sie nicht die Dateinamen, da Dateinamen keine Sonderzeichen enthalten dürfen. Speichern Sie Ihre Datei darum bitte mit dem selben englischen Dateinamen ab.

4. Bearbeiten Sie alle angegebenen kvtml-Dateien in einem Texteditor (verwenden Sie zur Erleichterung eine Hervorhebung für XML ) und ersetzen Sie jedes Wort innerhalb der Marke `text` durch ein übersetztes Wort und jeden Tipp innerhalb der Marke `comment` durch einen übersetzten Tipp. Sie müssen die Tipps nicht direkt übersetzen, aber versuchen Sie die Länge und die Schwierigkeit der Worte etwa beizubehalten.

   Sie können Wörter mit Leerzeichen oder Bindestrich (-) einfügen. In diesem Fall wird anstelle des _ das Leerzeichen oder der Bindestrich angezeigt. Bitte kontaktieren Sie mich, wenn es in Ihrer Sprache Besonderheiten gibt (z. B. Sonderzeichen und Zeichen mit Akzenten), so dass das Programm an Ihre Bedürfnisse angepasst werden kann.

5. Sie können die Worte einfach übersetzen, oder auch gemäß der Schwierigkeit neue hinzufügen oder anpassen. Zum Beispiel ist Tisch im Deutschen ein "einfaches" Wort, aber in Ihrer Sprache könnte es schwerer sein. Passen Sie die Wörter ruhig auf die Bedürfnisse Ihrer Sprache an. Die Anzahl der Wörter in einer Datei ist nicht wichtig, Sie können so viele Wörter hinzufügen, wie Sie möchten.

   Beachten Sie, dass alle Wörter Nomen sind.

6. Sie können Ihre Dateien dann mit svn in l10n-kde4/<lang_code>/data/kdeedu/khangman einspielen. Bitte vergessen Sie nicht die Datei CMakeLists.txt anzupassen. Wenn Sie weitere Informationen benötigen, nehmen Sie Kontakt mit mir auf.Wenn Sie mir Ihre Dateien schicken, geben Sie mir auch alle Sonderzeichen für Ihre Sprache an (Schreiben Sie diese Sonderzeichen in eine Textdatei und schicken Sie diese Datei im Tar-Paket mit) und erwähnen die sonstigen Besonderheiten Ihrer Sprache.

   Spielen Sie niemals die Dateien im BRANCH ein, das könnte das Spiel unbrauchbar machen.

Vielen Dank für Ihre Mithilfe!

### Speicherung der Daten von &khangman;

Wenn Sie eine neue Sprache im Menü Spiel Wörter für neue Sprache herunterladen ... herunterladen, werden diese Dateien in `$~/.kde/share/apps/kvtml` im Ordner für Ihre Sprache gespeichert. Die Namen für die vorhandenen Sprachenordner werden auch in der Konfigurationsdatei von &khangman; in `~/.kde/share/config/khangmanrc` gespeichert.

Die Adresse des Anbieters (d. h. die Adresse der Internetseite, von der Sie die neue Sprache heruntergeladen haben) wird in der Datei `$KDEDIR/share/apps/khangman/khangmanrc` gespeichert.

Die englischen Dateien (Standard) und die Dateien für die Sprache des Benutzers aus seinem Sprachpaket (wenn vorhanden) werden im Ordner `$KDEDIR/share/apps/kvtml` gespeichert.

In der Konfigurationsdatei, getrennt für jeden Benutzer unter `$KDEHOME/share/config/khangmanrc`, werden die Einstellungen des Spiels wie der Hintergrund und die Spielstufe gespeichert, außerdem die Codes der Sprachen, die im Dialog "Neue Sachen abholen" heruntergeladen wurden.

## Fragen und Antworten

&reporting.bugs; &updating.documentation;

Ich erhalte eine Fehlermeldung, das die Bilder nicht gefunden wurden.

Als Standard wird das Spiel wird in `/usr/local/kde` installiert, also fügen Sie `/usr/local/kde/bin` zu Ihrem Pfad hinzu und setzen Sie die `KDEDIR` Variable auf `/usr/local/kde` vor dem Starten des Spiels. Ein einfacher Weg ist, &khangman; mit der Option `--prefix` =$`KDEDIR` zu konfigurieren, wobei $`KDEDIR` auf den Pfad gesetzt werden sollte, wo der Rest von &kde; installiert ist. Der Wert variiert sehr und hängt von Ihrer Distribution und Ihrem Betriebssystem ab. Installieren &khangman; am Besten von Ihrer Distribution.

&khangman; startet nicht richtig, nachdem ich es auf eine &kde; 4 Version aktualisiert habe

Das Problem könnte mit der neuen Konfigurationsdatei zusammenhängen. Bitte löschen Sie `khangmanrc` aus dem Verzeichnis `$KDEHOME/share/config`.

## Danksagungen und Lizenz

&khangman;

Program Copyright 2001-2007 &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail;

Mitwirkende:

- Galgenmännchen-Graphiken: Renaud Blanchard kisukuma@chez.com

- Töne: Ludovic Grossard ludovic.grossard@libertysurf.fr

- Blaues Design, Symbole und Code: &Primoz.Anzur; &Primoz.Anzur.mail;

- Schwedischen Datendateien, Programmierhilfe, transparente Bilder und Hilfe bei der Internationalisierung: Stefan Asserhäll stefan.asserhall@telia.com

- Naturdesign: Joe Bolin jbolin@users.sourceforge.net

- Weniger harte Galgenmännchenbilder: Matt Howe mdhowe@bigfoot.com

- Spanische Datendateien: eXParTaKus expartakus@expartakus.com

- Tipps für die spanischen Datendateien: Rafael Beccar rafael.beccar@kdemail.net

- Dänische Datendateien: Erik Kjaer Pedersen erik@mpim-bonn.mpg.de

- Finnische Datendateien: Niko Lewman niko.lewman@edu.hel.fi

- Brasilianisches Portugiesische Datendateien: João Sebastião de Oliveira Bueno gwidion@mpc.com.br

- Katalanische Datendateien: Antoni Bella bella5@teleline.es

- Italienische Datendateien: Giovanni Venturi jumpyj@tiscali.it

- Holländische Datendateien: Rinse rinse@kde.nl

- Portugiesische Datendateien: Pedro Morais morais@kde.org

- Serbische (Kyrillisch und Latein) Datendateien: Chusslove Illich chaslav@sezampro.yu

- Slowenische Datendateien: Jure Repinc jlp@holodeck1.com

- Tschechische Datendateien: Lukáš Tinkl lukas@kde.org

- Tadschikische Datendateien: Roger Kovacs rkovacs@khujand.org

- Norwegische (Bokmål) Datendateien: Torger Åge Sinnes torg-a-s@online.no

- Ungarische Datendateien: Tamas Szanto tszanto@mol.hu

- Norwegische (Nynorsk) Datendateien: Gaute Hvoslef Kvalnes gaute@verdsveven.com

- Türkische Datendateien: Mehmet Özel mehmet_ozel2003@hotmail.com

- Bulgarische Datendateien: Radostin Radnev radnev@yahoo.com

- Irische (Gälische) Datendateien: Kevin Patrick Scannell scannell@slu.edu

- Hilfe beim Programmieren: &Robert.Gogolok; &Robert.Gogolok.mail;

- Programmierhilfe: Benjamin Meyer ben @meyerhome.net

- Programmfehler beseitigt durch: Lubos Lunàk l.lunak@kde.org

- Programmfehler beseitigt durch: Albert Astals Cid tsdgeos@terra.es

- Studie über die Bedienbarkeit: Celeste Paul seele@obso1337.org

Copyright der Dokumentation 2001-2007 &Anne-Marie.Mahfouf;&Anne-Marie.Mahfouf.mail;

Übersetzung Burkhard Lücklueck@hube-lueck.de

&underFDL; &underGPL;

## Installation

### Woher Sie &khangman; bekommen

&install.intro.documentation;

### Kompilierung und Installation

&install.compile.documentation;

&documentation.index;